Від фентезі до реальності: дизайнер, який переніс Середзем’я Толкіна на екрани
24 серпня 2018 рік
Ілюстратор Толкіна Алан Лі змінив місце роботи (swapped) у Дартмурі на Нову Зеландію в ролі концептуального дизайнера над кінотрилогією «Володар Перснів» Пітера Джексона. Перед виступом в міжнародному книжковому фестивалі у Едінбурзі, переможець Оскара розповідає як фентезі стало реальністю.
Хельмова Падь / Дві Вежі (2002)
Довгий шлях: Від ілюстратора книг до ідеї дизайну кіно
Більшість роботи я виконую в якості ілюстратора, який ініціює малу кількість початкових зустрічей з монтажерами або письменниками, що згодом переходить в тривалі місяці роботи в студії та кілька нервових розмов по телефону щодо кінцевих термінів, загальне відчуття полегшення та задоволення, коли праця відправлена та опублікована.
Працювати в ролі концептуального дизайнера над фільмами «Володар Перснів» та «Хоббіт» було складною співпрацею: щоденні зустрічі з режисером Пітером Джексоном; працювати разом з колегами дизайнерами, скульпторами, реквізиторами, художниками та командою з візуальних ефектів.
«Пітер Джексон попросив мене розпочати роботу над Хельмовою Паддю у мій перший день у Новій Зеландії»
Спочатку моїм головним завданням було допомогти розпочати процес побудови мініатюр, починаючи від малюнків деяких середовищ, міст, селищ та замків, які мали з’явитись у фільмах. Це дозволило б Пітеру та іншим сценаристам детальніше продумати те видовище, яке мало відбуватися всередині та навколо тих місць, де мали знімати.
Одним з великих епізодів у фільмі Дві Вежі мала бути битва при Хельмовій Паді і тому Пітер хотів виділити багато часу для того, щоб розділити (plot out) сюжетні лінії - він попросив мене розпочати роботу у перший день перебування у Новій Зеландії. Я зробив Хельмову Падь суб’єктом однієї з ілюстрацій у столітньому виданні (the Centenary Edition) «Володар Перснів» і Пітер погодився на це. Але нам потрібно було побачити це у більш детальному плані, з кожного кута – а також зсередини.
Протягом наступних кількох тижнів я зробив сотні малюнків, досліджуючи кожен тунель, камеру та башту (chamber and turret), всі двері, сходи, залізні вироби та меблі (stairways, ironmongery and furnishings). Тоді ж ми обговорювали візуальну культуру, геральдику та зброю і броню її поселенців (armour of its inhabitants) та його засновника Хельма – представленого статуєю у дворі (in the forecourt).
Як тільки було намальовано перший огляд навколишнього середовища (overview of the environment), Річард Тейлор, керівник Weta Workshop, попросив мене накреслити план землі на великому листі полістиролу (sheet of polystyrene), щоб можна було почати роботу над мініатюрою. Також я працював на пластиліновому макеті (a plasticine maquette) всієї долини. Разом з тим, нам також потрібно було піти дальше у дизайні інших частин Середзем’я і я витратив багато часу на навколишні середовища ельфів Рівендела і Лотлорієна, зруйноване царство гномів і Мінас-Тіріт – який так часто було зображено у фільмі «Повернення Короля».
Моєму колезі Джону Хову дали завдання спроектувати Барад-Дур, Мінас-Моргул та інші більш зловісні місця всередині та біля самого Мордора, тоді як команда дизайнерів Weta Workshop та виробники моделей зосередились на виробленні орків, павших потвор, мумаків та всіх обладунків і зброї, яка потрібна була для майбутніх битв.
Від Дартмура до Нової Зеландії
Одного дня листоноша надіслав пакунок до Аланового дому, який змінив його життя назавжди. Провівши інтерв’ю після зйомок фільмів «Володар Перснів», Алан розповів кореспондентам BBC Дейвону та Конрволу, що «Пітер Джексон збирав візуальний матеріал, тоді як він працював над сценарієм та серед цього всього була його книга. Їм швидко прийшла думка, (They made a leap to thinking) можливо слід звернутись і перевірити чи Алан вільний наразі.»
Нова команда Джексона направила кур’єра, щоб знайти Алана у його домі в Дартмурі.
«Одного дня, я сидів у своїй студії і отримав пакунок в якому містилося два відео «Небесні Створіння» та «Забуте Срібло» і лист з планами щодо зйомок «Володар Перснів» та прохання чи не хотів б я бути залученим.»
«Після перегляду відео, я передзвонив, оскільки мені справді було цікаво. По правді я не знав про Пітера Джексона. У нас була довга розмова і я погодився відправитися у Нову Зеландію та працювати разом з ним та іншим ілюстратором Джоном Ховом.
«Ми думали, що там я буду впродовж шести місяців, тільки працювати над концептами дизайнів, але зрештою я пропрацював там протягом шести років і ознайомився з кожним аспектом щодо дизайну фільмів, починаючи від концептуального дизайну, закінчуючи працею з художнім відділом, який виготовляв набори та реквізити (the sets and props).
Як зараз згадує Алан, спілкуючись з BBC Arts, «це був неймовірний досвід і я не думаю що щось подібне до цього могло б знову трапитись. Звісно я помилявся і друге запрошення стало наслідком наступних шести років праці над фільмами трилогії «Хоббіт».
Технологічні пристрої, які дали життя створінням Середзем’я
Більшість людей з відділу, що займався дизайном істот була команда Weta Workshop, яка складалася з шести дизайнерів, під пильним керівництвом Річарда Тейлора і Пітера Джексона. Я надав кілька креслень Деревоборода і Голума та інших жителів (denizens) Середзем’я, але найважчою частиною процесу було вироблення великої кількості пластилінових моделей, результатом чого є високодеталізована (culminating in a highly detailed) фігура для Голума і повноцінна маріонетка (a full-scale puppet) голови Деревоборода та плечей або розвилок та гілок, які складають дану частину його анатомії.
Дані моделі бути розміром з хобіта, або такої форми, в яку б вони були представлені нам якби ми були хобітами, щоб Мері та Піпіна – Домінік Монахан і Біллі Бойд – можна було зняти, як вони сидять серед гілок і говорять з Ентом який їх щойно врятував.
«Не сумніваюсь, що актор, який грає цифрового персонажа невдовзі отримає оскара.»
Як тільки підтверджений дизайн моделі завершено, починається робота над створенням цифрової версії. Модель сканують, що в свою чергу дає точну хоча і не дуже високу якість CG моделі (not very high resoulution CG model). Це закладає основу для дуже спрощених версій, які використовуються для попередньої візуалізації (pre-visualizing) всіх анімованих послідовностей, по суті анімація розкадровки (essentially animated story-boarding), і ці елементи проходять багато повторень (many iterations) перед тим, як стати головним орієнтиром, як для знімальної групи так і для аніматорів.
Аніматори використовують або систему захоплення руху виконавця, накладену на датчики відстеження або кадрову анімацію (key-frame animation) або поєднання обох технік. У випадку з новаторським (ground-breaking portrayal) зображенням Голума, якого зіграв Енді Серкіс, весь процес пройшов еволюцію від простої ротоскопії (заміна кіношної картинки виконавця на анімовану), щоб спробувати вловити кожну деталь гри актора та вирази обличчя.
Були деякі спори відносно того, скільки завершених сцен будуть вважатися роботою аніматорів, а скільки працею самого виконавця, але ставши свідком неймовірної роботи як команди аніматорів так і актора, я не сумніваюсь, що актор, який зіграв цифрову модель персонажа невдовзі отримає оскар.
Відділ істот на Weta Workshop був відповідальний за перетворення дизайну характерів у щось, що могло б стати переконливим разом з цифровими кістками, повнотою та мускулами.
Деревобород мав вміти рухатися без розкладання на частинки, що робило актуальним питання наскільки гнучкою має бути його кора (bark). Щоб позбутися вигляду наче він надто гумовий (too rubbery), кору було розділено на пластини (the bark was separated into plates), які були захищені гнучкішим підшкірним шаром (flexible subcutaneous layer), а мох, плющ і папороть (and moss, ivy and ferns) додані для косметичного ефекту.
Тисячі годин витрачених на створення та надання деталям всіх елементів для однієї фігури і більша частина процесу була надто вже технічна для мене, щоб розуміти це хоча б на початковому рівні. На різних етапах всього процесу, весь код надсилали до «Рендерної Стіни» для того, щоб його перетворити у щось, що можна буде проглянути як роботу, що в прогресі. Не є надзвичайним те, що все вийшло добре, адже перед тим, як кадр остаточно відзняти, було зроблено більше ста спроб. Весь процес контролювався Джимом Рігілем і Джо Летері.
Моїм завданням на даному етапі виробництва було створити ілюстрації (artwork), в основному у Фотошопі, який - як путівник для композиторів, хто робить кінцеві кадри. Для Пітера це - швидкий спосіб, щоб мати змогу подивитись на те, що він хотів б побачити. Після завершення монтажу, він передає кадри і дає короткий опис того, що шукає – багато кадрів це – коли актори стоять навпроти зеленого екрану, а ілюстрації надсилають для його підтвердження кількома днями пізніше.
Той факт, що я прийняв участь у продумуванні і проектуванні наборів (conceiving and designing the sets) та мініатюр, це надавало ступінь продовженості та реалізму, що допомогло перенести фільм у реалістичний світ. В історичному періоді на знімальній площадці, процес дизайну мав би розпочатись зі збору великої кількості додаткового матеріалу, але коли фільм представлений в уявному світі, потрібно, щоб матеріал був створений концептуальними дизайнерами.
Алан Лі про аналогію з цифровою системою
«Я надаю перевагу роботі в аналоговому режимі – вугільний олівець, олівці та акварель (charcoal, pencils and watercolour); мені подобається органічна і тактильна природа пігментів, спалена деревина і вода, та відчуття роботи як певної традиції. Я користуюсь додатковими можливостями і ефектами, які пропонує Фотошоп, але зрештою відчуття безмежності можливостей поєднане з втратою зв’язку є трішки незадовільним.
«Те саме я відчуваю стосовно більшості фільмів, які випускає Голівуд. Сподіваюсь, що зрештою більше місця буде відведено красивій розповіді історії, але мені не хочеться думати про велику кількість творчої енергії і таланту, які стають марнотратними через надання переваги жахливому сценарію (an execrable script). Мені хотілося б бачити більше фільмів або програм як-от неймовірній ряд книг Black Mirror автора Чарлі Брукера, де ідеї, виконання та візуальні ефекти є добре продуманими і доведені до вишуканості (visuals are all well thought and aligned).
Приближаючись до міста Едорас у фільмі «Дві Вежі»
Золотий Зал Едораса (Дві Вежі) малюнок - Алан Лі
Улюблена ілюстраційна робота Толкіна
Я думаю, що оригінальне столітнє видання «Володар Перснів», яке було тим, коли воно розпочалось для мене досі є улюбленим серед моїх ілюстраційних робіт, але ще раніше задоволенням було мати можливість побувати в деяких з ранніх історій, таких-як от Берен та Лутієн і Падіння Гондоліна.
Мені подобається якість друкування та прив’язки тощо, і той факт, що там не така велика кількість ілюстрацій. Задоволення – завжди мати нагоду додати заголовки розділів олівцями та доповненнями. Приємно мати можливість після стількох років праці над фільмами випускати традиційно ілюстровані книги.